REGOLAMENTO FANTACALCIO C.L.I.T.O.
Anno 2013/2014
IN GIALLO LE NOVITA’ DI QUEST’ANNO.
MODALITA’ DI GIOCO
1. Fantacalcio C.L.I.T.O. è basato sulle reali prestazioni dei calciatori partecipanti al campionato italiano di serie A.
2. Il gioco si articola nelle seguenti fasi:
A) Formare una società di calcio, acquistando 25 calciatori scelti tra i veri calciatori delle squadre del campionato
italiano di Serie A.
B) Mandare in campo, partita dopo partita, una formazione di 11 calciatori, scelti tra i 25 della ‘rosa’,
per disputare le partite previste dal Calendario di Lega, secondo le modalità descritte nelle Regole.
IL CAMPIONATO
1. Il Campionato si svolge con un girone unico di squadre.
2. Il campionato è disputato con singole o doppie gare di andata e ritorno, a seconda di quanto deliberato dall’Assemblea Generale di Lega.
3. La squadra prima classificata è proclamata vincente del Campionato ed acquisisce il titolo di Campione di Lega.
IL CALENDARIO
1. La Lega Fantacalcio C.L.I.T.O provvede alla formazione del Calendario degli incontri di Campionato in base al numero di squadre iscritte.
2. Nel campionato le squadra affronta le avversarie due volte, una in casa e una in trasferta. Nel caso di campionato a poche squadre, ciascuna squadra affronta le avversarie tre volte, una in casa e una in trasferta e una in campo neutro. In alcuni casi, ciascuna squadra affronta le avversarie quattro volte, due in casa e due in trasferta.
LA CLASSIFICA
1. La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre punti per la gara vinta, un punto per la gara pareggiata e zero punti per la gara perduta.
2. La classifica sarà aggiornata settimanalmente.
3. La squadra prima classificata è proclamata vincitrice del Campionato ed acquisisce il titolo di Campione di Lega. Al termine del Campionato, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procede alla determinazione della squadra Campione in base alle seguenti disposizioni:
A) Parità tra due squadre:
In caso di parità di punteggio tra due squadre, il titolo di Campione di Lega è assegnato mediante spareggio
da effettuarsi sulla base di un’unica gara in campo neutro;
4. Alla fine del campionato di Serie A saranno premiate le prime 3 squadre.
LA ROSA
1. La rosa delle squadre di Fantacalcio C.L.I.T.O. si compone di un numero fisso pari a 25 calciatori, nome della squadra lunghezza max 15 caratteri.
2. Ogni rosa deve comprendere:
3 Portieri
8 Difensori
8 Centrocampisti
6 Attaccanti
3. Per acquistare i 25 calciatori, si ha a disposizione un budget iniziale di 340 ‘fantamiliardi’.
4. L’acquisizione avviene direttamente sulla lista degli elementi acquistabili al costo stabilito dalla Federazione Fantacalcio. Il valore di ciascun calcia¬tore viene stabilito prima dell’inizio del gioco e verrà aggiornato una volta alla settimana in base alla fantamedia complessiva totalizzata fino a quel momento e potrà quindi salire o scendere a seconda del rendimento. I fantamiliardi eventualmente risparmiati vengono mantenuti dalla Fantasquadra e possono essere utilizzati per operazioni successive. Il Fantamercato è infatti sempre aperto e, purché la Fantasquadra sia sempre composta da 25 calciatori ordinati secondo la divisione prefissata, il limite massimo è di 10 calciatori acquistabili nell’arco del campionato. Per ogni nuovo calciatore acquistato, si dovrà quindi tagliarne uno dello stesso ruolo già presente in rosa (con recupero dei crediti equiva¬lenti alla sua valutazione di quel momento).
5. La lista aggiornata degli elementi acquistabili al costo stabilito dalla Federazione Fantacalcio verrà pubblicata ogni martedì successivo al campionato di Serie A.
Non sarà possibile acquistare calciatori presenti nelle rose delle squadre di Fantacalcio C.L.I.T.O. per cui verrà pubblicata solo la lista di calciatori liberi da mercato.
LA FORMAZIONE E LA PANCHINA
1. La formazione titolare potrà essere schierata in base a uno dei seguenti 7 moduli:
3-4-3
3-5-2
4-3-3
4-4-2
4-5-1
5-3-2
5-4-1
2. La panchina è formata dai restanti 12 calciatori della rosa di cui:
- 2 portiere e 10 giocatori indipendentemente dal ruolo.
- Obbligatorio comunicare 12 giocatori anche i calciatori assenti.
- Sono consentite tre sostituzioni nel caso qualcuno dei titolari non scenda in campo nella realtà o comunque non prenda il voto.
- Se i calciatori assenti o senza voto sono più di tre, dal quarto in poi non potranno più essere sostituiti e il loro punteggio sarà quindi di O punti.
3. La formazione della Fantasquadra può essere comunicata o modificata entro e non oltre le 12:00 dall’inizio della prima gara di ciascuna giornata. Se non vengono apportate modifiche, viene considerata valida la forma¬zione comunicata nel turno precedente.
4. Le formazioni dovranno pervenire tramite:
EMAIL automatica tramite il sito "INVIO FORMAZIONE"
In caso di problemi tecnici ho impossibilità di accedere al Sito Web o Internet
potete inviare la Vs. formazione tramite:
Email
Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.
Fax al 039.3309991 (e un servizio internet Fax)
MODALITA’ DI CALCOLO DI UN INCONTRO TRA DUE SQUADRE
1. L’esito, cioè il Risultato Finale della gara, viene calcolato secondo le modalità qui descritte.
A) La modalità o procedura di calcolo per determinare il Risultato Finale della gara è divisa
in quattro fasi distinte:
I) Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore;
II) Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra;
III) Assegnazione del Fattore Campo;
IV) Confronto dei Totali-Squadra.
2. Calcolo del Totale-Calciatore
A) Il Totale-Calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica del Voto
(assegnatogli dal Q.U.) e dei Punti-azione.
B) Per Voto si intende il voto in pagella assegnato a un giocatore dal Quotidiano Ufficiale.
Nel caso di più Q.U., per Voto si intende la media dei voti assegnati a un giocatore dai Q.U.
3. Per Punti-azione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punti-cartellino.
4. I Punti-gol sono assegnati a un calciatore che segna, subisce, manca o evita un gol (solo il portiere, o chi ne fa le veci, può subire o evitare un gol) durante una gara di campionato. I Punti-gol sono positivi o negativi e stabiliti nella seguente misura:
Punti bonus sono:
+5 punti per ogni gol realizzato su azione (Portiere)
+4 punti per ogni gol realizzato su azione (Difensore)
+3,5 punti per ogni gol realizzato su azione (Centrocampista)
+3 punti per ogni gol realizzato su azione (Attaccante)
+2 punti per ogni gol su rigore
+3 punti per ogni rigore parato
+0 punto per ogni gol decisivo pareggio
+0 punto per ogni gol decisivo vittoria
+1 punto per assist
I punti malus:
-2 punti per ogni autogol
-3 punti per ogni rigore sbagliato
-1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato
-0,5 punto per ogni ammonizione
- 1 punto per espulsione
Bonus Attacco: SOPPRESSO
Differenza minima di 3
Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l'altra di almeno 3 punti,
la squadra in svantaggio ottiene un gol omaggio e pareggia la partita. Ma se la situazione si verifica con una
delle due squadre nella fascia dei zero gol (esempio: squadra A 67 punti, squadra B 65) la partita finisce 0-0
(e non 1-1).
Minore di 59
Se una squadra totalizza meno di 59 punti la squadra avversaria ottiene un gol omaggio a patto che abbia
raggiunto quota 59 e abbia staccato l'avversaria di almeno 3 punti.
5. Se un portiere gioca almeno 30 minuti ma non viene giudicato riceve un voto d’ufficio pari a 6 i gol eventualmente subiti dal portiere in que¬stione vengono sottratti al voto attribuito.
6. Un giocatore espulso senza essere giudicato riceve un voto d’ufficio pari a 4. li voto attribuito viene considerato sia per i titolari sia per i pan¬chinari.
7. Un giocatore che viene giudicato s.v. e ottiene dei punti bonus o malus (con esclusione di quelli relativi alle ammonizioni subite), riceve un voto d’ufficio pari a 4, al quale vanno aggiunti o sottratti tanto i citati punti bonus quanto quelli malus.
8. Calcolo del Totale-Squadra
Il Totale-Squadra di ciascuna squadra è dato dalla somma dei singoli Totali-Calciatore degli undici calciatori che hanno preso parte alla gara.
9. Fattore Campo
Per simulare il vantaggio di giocare in casa vengono assegnati 2 (due) punti, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Squadra.
10. Confronto dei Totali-Squadra
Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Totali-Squadra delle due squadre in base alla Tabella di Conversione e alle sue integrazioni.
11. Tabella di Conversione
A) La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in gol, così da ottenere un ‘reale’
risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra,
a seconda del Totale-Squadra ottenuto, in base alla tabella sottostante.
Meno di 66 punti = 0 gol
Da 66 a 71,999 punti = 1 gol
Da 72 a 76,999 punti = 2 gol
Da 77 a 80,999 punti = 3 gol
Da 81 a 84,999 punti = 4 gol
Da 85 a 88,999 punti = 5 gol
Da 89 a 92,999 punti = 6 gol
E così via (ogni 4 punti un gol)
PARTITA SOSPESA O RINVIATA O DECISA “A TAVOLINO”
1. Se una partita viene sospesa o rinviata per maltempo, impraticabilità del campo, ecc., la fantagiornata verrà 'congelata', in attesa del recupero e dei voti in pagella dei calciatori coinvolti nella partita posticipata. Se una partita viene decisa a tavolino e non si hanno voti nel tabellino ufficiale, tutti i calciatori scesi in campo e che hanno giocato almeno 30 minuti, ricevono un 6 d'ufficio più tutti i bonus e i malus maturati in partita. Agli altri giocatori scesi in campo si applicano le norme previste per i calciatori non valutati (‘senza voto'). Nel caso in cui la partita venga sospesa prima del 30', riceveranno il 6 d'ufficio e i bonus/malus solo i giocatori in campo al momento della sospensione, gli altri si considereranno s.v.

